Warhammer 40,000: Space Marine 2 стала успешной игрой для Saber Interactive, но креативный директор компании, Тим Уиллитс, считает, что потеря фокуса на том, что делает игры действительно увлекательными, может быть причиной, почему некоторые AAA-игры проваливаются.
В интервью с IGN Уиллитс рассказал, что многие команды сталкиваются с проблемой, когда они «переоценивают масштаб». По его словам, команда, работавшая над Space Marine 2, не стала добавлять «революционные механики», которых никто раньше не видел, а сосредоточилась на том, чтобы «превосходно исполнить» уже знакомые элементы. Ошибкой, по мнению Уиллитса, может быть стремление добавить все подряд, из-за чего разработчики «теряют фокус на том, что делает игру действительно веселой.»
Еще одной проблемой, по его мнению, стали увеличивающиеся затраты на разработку, которые ведут к завышенным ожиданиям по продажам. Space Marine 2 была создана «доступно», что позволило избежать необходимости продавать миллионы копий для окупаемости.
Нам не требуется продать четыре миллиона копий, чтобы Space Marine 2 считалась успешной.
— Уиллитс
Однако не всем студиям так везет.
Есть много игр, особенно от разработчиков из Северной Америки, в случае которых, если ты не продал пять миллионов копий, ты — провалился. Что это за бизнес такой, где ты проваливаешься, продав менее пяти миллионов?
— Уиллитс
Space Marine 2, по мнению Виллитса, стала успешной благодаря сосредоточению на «удовольствии от игры» и доступном подходе к разработке.



